近年来,Meta逐渐成为心理恐怖类游戏中一个流行元素,尤其是在Galgame之中也是相当盛行。从早期的DDLC(《心跳文学部》)和《君与彼女与彼女恋》,到前段时间的《米塔》的爆火,游戏是早上玩的,人是晚上不敢睡觉。这些赛博女鬼试图从屏幕爬出,超脱游戏与现实之壁与玩家链接。
Meta指游戏中一种特殊的元素或表现形式,meta又称元游戏。游戏里的meta一般是指:用游戏的方法对自身存在进行反思和解构。说得通俗一点,在meta游戏中玩家不再以扮演角色进行游玩,而是以玩家本人身份与游戏产生交互。
如果在一般的Glagame里,你会很清楚的知道你是在扮演的游戏给的设定角色(主控)去与游戏中的女主恋爱。例如在《沙耶之歌》中,你所扮演的是患有认知障碍的郁纪,这些前提背景都是游戏给你进入游戏世界的身份设定。
但是在meta游戏中,"我"(游戏中的我)即是我(现实中的我)。在DDLC中,初始你只会感觉正常的与四位JK少女交流恋爱,当然不管你选择谁,纱世里都会死在你前面,之后一切都变得不对劲起来。游戏开始崩坏,存档无法读取,如同病毒入侵般你将无法再继续控制游戏,游戏中的莫妮卡也开始直接与屏幕外的你开始对话。
不过话说回来,Galgame中的meta元素带来的心理恐怖效果在于游戏内的角色觉醒,,但是如果你提前感知了meat要素,在游玩时进行自动将多层嵌套式代入 1,假装自己去代入"我即是我"的设定后,体验感就会变差,也无法给玩家带来跳出盒子的震撼和反思。
除了Galgame外,还有另一种思维方式的meta游戏,到这就不得不提meta游戏的经典之作《史丹利的寓言》。游戏中玩家扮演史丹利,在旁白的指引下穿梭在办公室的回廊之中。而这款游戏的特色现在想必已经人尽皆知:你完全不用照着旁白说的做。办公室中有许多路径可以选择,你也会遇到大量不同的东西。
国产佳作《艾希》也同样引入"旁白"这一设定,玩家在游玩的过程中,始终存在一个"旁白"与玩家进行交流,即使你想打破常规游戏流程引导与设计者反着干,"旁白"也能看透你的预期进行反套路的对话。
两种类型的meta设计各有其适应的场景,游戏设计时将屏幕外的玩家也加入设计,一种是以打破游戏之壁,由内突破向外的震撼,另一种像是有种无论如何都无法逃离游戏的桎梏,由外向内模糊,直至无法分清游戏与现实的边界。
所以,究竟是我们操控着游戏,还是游戏在玩弄我们?
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